แนวทางแก้ไขเด็กติดเกม
20:10 |
เราจะป้องกันอย่างไรเพื่อไม่ให้เด็กติดเกม ?
การป้องกันมิใช้การห้ามไม่ให้เด็กเล่นเกม แต่เป็นการให้เด็กเรียนรู้การเล่นเกมอย่างถูกต้อง มีกติกา มีการตกลงกันก่อน และผู้ปกครองควรจะเอาจริงตามที่ได้มีการตกลงกันไว้ ดังนี้
ผู้ปกครองควรมีความรู้เกี่ยวกับเกม แยกแยะประเภทของเกม เลือกเกมที่มีประโยชน์แก่เด็กได้ ควรพูดคุย ให้ความรู้สอดแทรกให้เด็กเข้าใจและยอมรับได้ว่าควรเลือกเกมอะไร เกมใดไม่ส่งเสริมให้เล่น เนื่องจากเหตุผลใด
การเล่นเกมต้องควบคุมได้ อยู่ในสายตาผู้ใหญ่ เป็นไปในเวลาที่กำหนด และไม่เสียหน้าที่ในด้านอื่นๆ ควรกำหนดให้เล่นเกมหลังจากที่ทำงานในหน้าที่เสร็จแล้ว และมีการปิดกั้นการเข้าถึงเกมที่มีอันตรายผู้ปกครองจำเป็นต้องกำกับให้เป็นไปตามข้อตกลงอย่างเคร่งครัด
เมื่อมีการละเมิด ให้กลับมาทบทวนว่าเกิดอุปสรรคใดที่ทำให้ไม่เป็นไปตามที่ตกลงกันไว้ และกำหนดมาตรการควบคุมเพิ่มเติม โดยลดการต่อรอง และไม่สนใจต่อปฏิกิริยาของเด็กที่อาจจะบ่น หรือ โวยวาย
ลูกหลานติดเกมจะแก้ไขอย่างไร
ปัญหาเด็กติดเกม พบได้ทั่วไปในปัจจุบันนี้ พ่อแม่หลายคนลำบากใจที่จะบังคับให้ลูกเลิกเล่นเกมเด็กบางคนติดมากจนไม่สนใจการเรียน ผลการเรียนตกลงมาก ๆ หรือบางคนไม่ยอมไปโรงเรียน ใช้เวลาเล่นเกมที่บ้านทั้งวัน เวลาห้ามมาก ๆ เด็กแอบหนีไปเล่นเกมที่ร้านเกมนอกบ้าน บางคนเลยซื้อเกมให้เด็กเล่นที่บ้านเนื่องจากเกรงว่าเด็กจะไม่กลับบ้าน แต่กลับเป็นปัญหาต่อมาจากการเล่นเกมที่บ้านมากขึ้นการช่วยเหลือเด็กติดเกมจึงเป็นความจำเป็นรีบด่วนระดับประเทศ และถ้าสามารถป้องกันปัญหานี้ได้ จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง
แพทย์หญิงอัญชุลี ธีระวงศ์ไพศาล จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น โรงพยาบาลสมิติเวช ศรีนครินทร์ ให้แนวทางแก้ไขไว้ว่า
หากเด็กติดเกมแล้วควรสร้างสัมพันธภาพที่ดีกับเด็กหาเวลาที่เด็กและผู้ปกครองมาคุยพร้อมกันโดยไม่แสดงท่าทีดุด่าว่าเด็กว่าไม่รับผิดชอบควรแสดงความรู้สึกเป็นห่วงที่เห็นเด็กเล่นเกมบ่อย แสดงความเห็นใจว่าเด็กไม่สามารถตัดขาดจากเกมได้ ช่วยกันคิดและตั้งเป้าหมายร่วมกันว่าจะแก้ไขอย่างไร
หากในบ้านยังไม่มีกฎกติกาในการเล่นเกม จำเป็นต้องพูดคุยให้เด็กมีส่วนร่วมในการกำหนดเวลาการเล่นที่ชัดเจนว่าเล่นได้ในวันไหน เมื่อไร กี่ชั่วโมง แล้วค่อยปรับลดลงจนเหมาะสม ถ้าเด็กทำตามไม่ได้ จะให้พ่อแม่ช่วยเขาอย่างไร
พ่อแม่ควรมีเวลาอยู่กับเด็กให้มากขึ้น อาจจะพาไปทำกิจกรรมอื่นที่สนุกสนานและที่เด็กชอบ (ยกเว้นเล่นเกม) ในเวลาว่าง เช่น เล่นดนตรี กีฬา งานศิลปะ ปลูกต้นไม้ เป็นต้น
ผู้ปกครองควรร่วมมือในการแก้ไขปัญหาโดยใช้กฎกติกาเดียวกัน ไม่ปล่อยให้เป็นภาระหรือความรับผิดชอบของใครคนใดคนหนึ่ง และที่สำคัญไม่ขัดแย้งกันเอง
สรุปก็คือ ปัญหาการติดเกมของเด็กจะไม่เกิดขึ้น
หากผู้ปกครองใส่ใจและให้เวลากับเด็กมากขึ้น
รวมทั้งตัวของเด็กเองถ้าได้รับอบรมสั่งสอนในสิ่งที่ควรและไม่ควร
แต่ก็ไม่ได้โทษผู้ปกครองทั้งหมด การที่จะแก้ไขปัญหานั้นควรจะมีการร่วมมือกัน
จากหลายฝ่าย แต่การเริ่มต้นจากที่ครอบครัวก่อนก็จะดีที่สุด
ฉะนั้น ต้องช่วยกันเป็นกำลังใจให้เด็กลดละพฤติกรรมเดิมลงทีละเล็กละน้อย
และหากิจกรรมที่เป็นประโยชน์อื่นๆ มาทดแทน แม้จะต้องใช้เวลาสักเพียงใดก็ตาม
พฤติกรรมเด็กติดเกม และ ผลกระทบการเล่นเกม
22:54 |
พฤติกรรมเด็กติดเกม และ ผลกระทบการเล่นเกม
การเล่นเกมส่งผลต่อเด็กอย่างไรบ้าง ?
จริงๆแล้วการเล่นเกมอาจส่งผลดีได้หลายอย่าง เช่น ได้ความสนุกสนาน เพลิดเพลิน คลายเครียด ฝึกทักษะ สมาธิ การตัดสินใจ การทำงานของกล้ามเนื้อ และการประสานกันระหว่างมือกับตา แต่ถ้าหากเด็กหมกมุ่นและใช้เวลาในการเล่นมากจนเกินไปก็สามารถก่อให้เกิดปัญหาที่ร้ายแรงตามมามากมายได้เช่นกัน แต่มีข้อเสียคือเด็กและวัยรุ่นจำนวนมาก ที่ติดเกมจะหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมากจนส่งผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบในการเรียน ผลการเรียนตกลง อดอาหารหรืออดนอนจนส่งผลกระทบต่อสุขภาพ เลิกทำกิจกรรมอื่นๆที่เคยชอบ และอาจจะมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆตามมา เช่น ต้องพูดโกหก ขโมยเงิน หนีเรียน หนีออกจากบ้าน และการเล่นจนกลายเป็นพนัน เป็นต้น
เมื่อไรจึงจะถือว่าเด็กติดเกมแล้ว ?
ปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นปัญหาที่เพิ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ จึงยังไม่เกณฑ์วินิจฉัยที่เป็นมาตรฐาน เด็กที่ติดเกมมักมีพฤติกรรมคล้ายกับผู้ป่วยติดสารเสพติด และผู้ป่วยติดการพนัน คือมีความรู้สึกเพลิดเพลินใจในเวลาที่ได้เล่นเกม
มีความพึงพอใจเมื่อได้รับชัยชนะในการเล่นเกม และต้องการชัยชนะเพิ่มขึ้นอีกจึงจะได้ความพอใจเท่าเดิม
มักใช้เวลาในการเล่นเกมนานจนเกินกว่าที่ตั้งใจในการบรรลุเป้าหมายที่ต้องการ เมื่อบรรลุเป้าหมายแล้วก็จะมีความต้องการเล่นในระดับที่สูงขึ้นไปอีกเรื่อยๆ จึงมีความต้องการใช้เวลาในการเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ
รู้สึกหงุดหงิดกระวนกระวาย หรือมีอาการทางกายจากความเครียดเมื่อถูกขัดขวางไม่ให้เล่นเกม
มีการดิ้นรนหรือพยายามอย่างมากเพื่อให้ได้เล่นเกม
มีความต้องการเล่นเกมมากขึ้นในเวลาที่รู้สึกเครียด และเล่นเกมเพื่อหลบเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหา
มีความคิดหมกมุ่นกับการเล่นเกมอย่างมาก คือหมกมุ่นคิดเกี่ยวกับเกมที่เล่นผ่านมาและคิดวางแผนเพื่อเอาชนะในการเล่นเกมครั้งต่อไป
มีความต้องการเล่นเกมตลอดเวลาจนมีผลกระทบต่อตนเองหลายด้าน เช่น การเรียน สุขภาพ ความสัมพันธ์กับคนในครอบครัว และสังคม เป็นต้น
หากมีความพยายามที่จะลดหรือเลิกเล่นเกมก็ไม่สามารถควบคุมตนเองให้หยุดเล่นได้ ทั้งๆที่ทราบดีว่ามีผลกระทบต่อตนเองอย่างมาก
อะไรคือสาเหตุที่ทำให้เด็กติดเกมได้บ้าง ?
ปัจจัยทางชีวภาพ
น่าจะมีความสัมพันธ์กับวงจรในสมองซึ่งก่อให้เกิดความสุขและเสพติด ( brain reward circuit )คล้ายคลึงกับการติดสารเสพติด
1. เกม เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันมีเครือข่ายกว้างขวางและเข้าถึงง่ายมากขึ้น ประกอบกับคุณสมบัติในการตอบสนองความต้องการทางจิตใจของเด็ก ได้แก่ ความสนุกสนาน ความรู้สึกประสบความสำเร็จ ความตื่นเต้นเร้าใจ และการระบายความก้าวร้าว เป็นต้น การเล่นเกมมักจะมีความยากขึ้นเรื่อยๆ ก่อให้เกิดความท้าทาย โดยผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะหรือประสบความสำเร็จมากขึ้นจากการเล่นซ้ำๆ และมักจะได้รับรางวัลซึ่งเป็นแรงเสริมด้านบวกทันทีเมื่อได้รับชัยชนะ เด็กจึงเกิดความรู้สึกพึงพอใจที่ตนเองก็สามารถเอาชนะ หรือประสบความสำเร็จได้ เด็กและวัยรุ่นที่มีความนับถือตนเองต่ำจากการที่ไม่ค่อยได้รับความสำเร็จจากกิจกรรมอื่นๆในโลกความเป็นจริง มักจะมีความสนุกสนานและพึงพอใจกับความสำเร็จในเกมจนไม่สามารถควบคุมได้ โดยเฉพาะเด็กที่ขาดการฝึกระเบียบวินัยที่เหมาะสมมาก่อน
เกมคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบันได้แก่เกมออนไลน์ที่มีลักษณะเป็นการสวมบทบาทสมมติในเกมโดยผู้เล่นหลายๆคนโดยไม่จำเป็นต้องเปิดเผยตัวตนจริงๆของผู้เล่น จึงสามารถตอบสนองความต้องการทางจิตใจและสังคม ซึ่งได้แก่ ความรู้สึกมีกลุ่มเพื่อนและได้รับการยอมรับแก่เด็กได้ เด็กสามารถพูดคุยกับเพื่อนได้ในเรื่องเกม
2. ครอบครัว ครอบครัวของเด็กติดเกม ผู้ปกครองมักจะไม่ได้มีการฝึกวินัยให้ลูกอย่างเหมาะสมตั้งแต่วัยเด็ก โดยอาจเกิดเนื่องจากขาดทักษะในการฝึกวินัย ไม่มีเวลา หรือไม่เห็นความสำคัญเพียงพอ ในบางครอบครัวผู้ปกครองไม่สามารถติดตามพฤติกรรมของลูกได้อย่างเหมาะสม บางครอบครัวพ่อแม่ไม่ค่อยมีความใกล้ชิดและความผูกพันทางอารมณ์กับลูก บางครอบครัวเด็กต้องแบกรับความเครียดจากความคาดหวังของพ่อแม่ มีปัญหาในการสื่อสารกันในครอบครัว หรือมีความขัดแย้งกันเสมอ เด็กจึงหาทางออกด้วยการเล่นเกมคอมพิวเตอร์
3. สังคม ในปัจจุบันสังคมมีค่านิยมสนับสนุนให้เด็กใช้คอมพิวเตอร์เพื่อดูเป็นเด็กฉลาด ทันสัมย โดยอาจจะยังไม่ได้ตระหนักถึงผลดี ผลเสียของเทคโนโลยีมากเพียงพอ และอาจจะยังไม่ได้เตรียมความพร้อมเด็กให้พร้อมสำหรบการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเสียก่อน
มีปัญหาหรือโรคทางจิตเวชใดบ้างที่มักพบร่วมกับการติดเกม ?
เด็กที่ติดเกมมักจะมีปัญหาทางอารมณ์และพฤติกรรมอย่างอื่นร่วมด้วย ที่พบได้บ่อยได้แก่ โรคสมาธิสั้น และปัญหาทางอารมณ์เช่น โรคซึมเศร้า ยังไม่มีงานวิจัยที่ศึกษาและมีรายงานความสัมพันธ์ระหว่างการติดเกมและโรคทางจิตเวชที่แน่นอนในปัจจุบัน
ที่มา: http://www.cumentalhealth.com/index.php?lay=show&ac=article&Id=538719524
บทความเกี่ยวกับเกม เกมคืออะไร
20:21 |
เกมคืออะไร เด็กสมัยนี้เล่นเกมอะไรกันบ้าง ?
เกม คือเครื่องเล่น ของเล่น หรืออุปกรณ์ การละเล่นต่างๆที่มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิง สนุกสนาน เป็นเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาอยู่ตลอด เกมที่เด็กและวัยรุ่นนิยมเล่นกันในปัจจุบันมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ตู้เกมหยอดเหรียญ วิดีโอเกม เกมคอมพิวเตอร์ทั้งแบบออนไลน์และไม่ออนไลน์ เป็นต้น
1. เกมส์ คือ
- สำหรับบางคน เกมส์ คือ สิ่งทีทำให้เกิด "Greaner(นักเกรียน)" <-- อนาคตอาจจะได้เป็นศัพท์ใหม่ ซึ่งเราพอจะเดาออกว่าเป็นใคร
2. เกมส์ อาจจะไม่ใช่ทั้งหมดของชีวิตแต่เกมส์เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตที่ทำให้เราก้าวไปอย่างมีความสุข เมื่อได้สัมผัสกับมัน
- สำหรับบางคน เกมส์ คือ มัจจุราช ที่จะนำพาคนเล่นดำดิ่งสู่ขุมนรก(ชั้นไหนไม่รู้) จึงเกิดการกีดกันทุกวิถีทางเพื่อไม่ให้พบเจอมัน3. เกมส์ เป็นสิ่งที่ทำให้(กลุ่ม)คน หลายคนมีเงินใช้โดยไม่ต้องแบมือขอเงินภรรยา มิหนำซํ้ายังหาเงินมาให้ใช้ได้อีก (ใช่แล้ว กลุ่มคนกลุ่มนั้น คือ ผู้ผลิตและพัฒนาเกมส์นั้นเอง)
สำหรับบางคน เมื่อมีเกมส์ใหม่ออกมา ทำให้กระดาษที่มีการับรองว่าสารถใช้ชำระหนี้ได้นั้นต้องหลุดลอยออกจากกระเป๋าตังค์(นี่ัไม่รวมค่าอัพเครื่องนะ) แต่สำหรับบางคนที่(การจ่ายเงินเพื่อซื้อแผ่นเกมส์(แผ่นแท้)ก็เป็นความสุขอย่างยิ่ง
4. เกมส์ คือ สิ่งที่มีส่วนทำให้สมองซีกซ้ายและซีกขวา พัฒนาเติบโตควบคู่กันไปอย่างมีประสิทธิภาพ(มีวิจัยออกมาเมือประมาณปีที่แล้ว)
สำหรับบางคน เกมส์ คือ สิ่งที่ทำให้สมองฝ่อ หงุดหงิดง่าย อารมณ์ร้อน
5. เกมส์ ไม่ใช่เพียงแค่การถือปืน ถือดาบ หรือนำกองทัพ(อันเกรียงไกรหรือเปล่าหว่า) ดาหน้าเข้าหาศัตรูเพียงอย่างเดียวเท่านั้น เช่น ถ้าคุณมียานทำลายล้างดวงดาว เครื่องบินไฟวฮอค หรือ เครื่องบินทิ้งระเบิดวาติโก คุณคงไม่บุกเข้าไปหาศัตรูหรอกนะ ถ้าคุรรู้ว่าศัตรูมีปืนต่อสูอากาศยาน และรถถังต่อสูอากาศยานรอคุณอยู่(ยกเว้นเสียแต่ว่าคุณมีจำนวนเยอะกว่า) พูดง่ายๆคือการใช้กึ๋นในการเล่นด้วย
- สำหรับางคนตัวอย่างข้างต้นคงไม่ใช่ปัญหา เพราะเข้าใช้ Trainer ตัวช่วย สูตร (Not Recommend)
6. เกมส์ คือ สิ่งที่ทำให้ภาพ 2D พัฒนามาเป็น 3D และสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระและสมจริงจนน่าประทับใจ
7.เกมส์ คือ โลกของการจินตนาการที่มีความสุข ทุกสิ่งทุกอย่างในโลกแห่งความจริงจะมีอยู่ในนี้ทั้งหมด รวมทั้งเรื่องที่เป็นไปได้และเป็นไปไม่ได้ อีกทั้งยังเป็นการจำลองเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตอีกด้วย
- สำหรับบางคน เกมส์ คือ โลกที่เป็นไปไม่ได้ เพ้อ ฝัน บ้าบอ ทำให้คนหมกหมุ่น จึงทำตัวเป็นอคติต่อเกมส์เรื่อยมา 8. เกมส์ คือ สิ่งที่ทำให้เราเป็นฮีโร่ ซึ่งทำให้เกิดความภาคภูมิใจเล็กน้อย ได้ช่วยโลก ช่วยเจ้าหญิง หรือไม่ลืมแม้กระทั้งจะช่วยตนเอง ฯลฯ
- สำหรับบางคน เกมส์ไม่ได้ทำให้เราเป็นฮีโร่ ไม่ได้ช่วยโลก ได้ช่วยเจ้าหญิง เพียงแต่ "คุณ(คนที่เล่นเกมส์)" คิดไปเองเท่านั้น
9. เกมส์ คือ การฉลองหลังการสอบเสร็จ การทำงานเสร็จ (ไม่เชื่อลองเล่นหลังการสอบดู จะรู้สึกว่ามีความสุขมากๆ) และเป็นการทิ้งโลกแห่งความจริงที่แสนน่าเบื่อ นํ้าเน่า ไปช่วงเวลาหนึ่งเท่านั้น
- แต่สำหรับบางคน เกมส์คือ การพัฒนาที่ไม่รู้จักจบสิ้น ซึ่งมีผลให้อย่างอื่นพัฒนาตามไปด้วย เช่น CPU RAM การ์ดจอ และอื่นๆอีกมากมายกายกอง
10. เกมส์ ทำให้เกิดมิตรภาพ ความสามัคคี (รับรู้ได้จากเกมส์ออนไลน์และเกมส์ออฟไลน์อีกหลายๆเกมส์)
- สำหรับบางคนเกมส์ ไม่ได้ช่วยให้เกิดความสามัคคีเลยแต่กลับสร้างความแตกแยกต่างหาก
ที่มา : http://www.jokergameth.com/board/showthread.php?t=33753
หลักสูตรปีการศึกษา 2551 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
22:29 |
โปรแกรมวิชาการบริหารธุรกิจ แขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
ระดับปริญญาตรี (หลังอนุปริญญา)
Bachelor of Business Administration Program in Business Computer
ชื่อปริญญา
ชื่อเต็ม : ปริญญาการบริหารธุรกิจบัณฑิต (คอมพิวเตอร์ธุรกิจ)
Bachelor of Business Administration (Business Computer)
ชื่อย่อ : บธ.บ. (คอมพิวเตอร์ธุรกิจ)
B.B.A. (Business Computer)
จุดประสงค์เฉพาะ
1. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถในการบริหารธุรกิจระดับวิชาชีพ (Professional) ในวิชาบริหารธุรกิจเฉพาะทาง ในวิชาการด้าน ต่าง ๆ ที่สามารถนำไปประกอบอาชีพได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีความรู้ความเข้าใจในระบบเศรษฐกิจและสังคม สามารถนำไปใช้ในการตัดสินใจ ดำเนินธุรกิจได้อย่างมี ประสิทธิภาพ
3. เพื่อผลิตบุคลากรที่สามารถติดตามและปรับตัวให้เข้ากับสภาพการเปลี่ยนแปลง ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีฯ และการบริหารธุรกิจในงานอาชีพ
4. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีเจตคติและค่านิยมในการประกอบอาชีพอิสระอย่างมีคุณภาพ จริยธรรม และปัญญาธรรม
คุณสมบัติเฉพาะโปรแกรมวิชา
โครงสร้างหลักสูตร
มีหน่วยกิตการเรียนตลอดหลักสูตรในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจไม่น้อยกว่า 73 หน่วยกิต และมีสัดส่วนหน่วยกิต แต่ละหมวดวิชาและแต่ละกลุ่มวิชา ดังนี้
1. หมวดวิชาการศึกษาทั่วไป 18 หน่วยกิต
(1) กลุ่มวิชาภาษาและการสื่อสาร 3 หน่วยกิต
1500103 ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารและทักษะการเรียน 3(3-0)
(2) กลุ่มวิชามนุษยศาสตร์ 6 หน่วยกิต
2500101 พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาตน 3(3-0)
2000101 สุนทรียภาพของชีวิต 3(3-0)
(3) กลุ่มวิชาสังคมศาสตร์ เรียนไม่น้อยกว่า 3 หน่วยกิต แต่ไม่เกิน 6 หน่วยกิต
2500103 วิถีโลก 3(3-0) และ/หรือ
2500104 ชีวิตกับสิ่งแวดล้อม 3(3-0)
(4) กลุ่มวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เรียนไม่น้อยกว่า 3 หน่วยกิต แต่ไม่เกิน 6 หน่วยกิต
4000102 วิการคิดและการตัดสินใจ 3(2-2) และ/หรือ
4000104 เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ 3(2-2)
2. หมวดวิชาเฉพาะด้าน (แขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ) 49 หน่วยกิต
(1) กลุ่มวิชาเนื้อหา 35 หน่วยกิต
1.1 บังคับ เรียน 24 หน่วยกิต
1551606 ภาษาอังกฤษธุรกิจ 2 3(3-0)
3503901 การวิจัยทางธุรกิจ 3(2-2)
3504101 จริธรรมทางธุรกิจ 3(3-0)
3564201 การจัดการเชิงกลยุทธ์ 3(3-0)
3593301 การวิเคราะห์เชิงปริมาณ 3(3-0)
3503201 การจัดระบบเครือข่ายและการสื่อสารข้อมูลธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4122502 การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 1 3(2-2)
4121202 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1 3(2-2)
1.2 เลือกเรียน ให้เลือกเรียนรายวิชาต่อไปนี้ไม่น้อยกว่า 12 หน่วยกิต
3503202 การจัดการงานเลขานุการและธุรการด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3503203 การประมวลผลการวิจัยทางธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3504201 การจัดการของคงคลังด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3504202 การวางระบบบัญชีด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3562104 การจัดการธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
35694908 การสัมมนาคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4091606 คณิตศาสตร์สำหรับคอมพิวเตอร์ 3(3-0)
4121103 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริทึ่ม 3(2-2)
4121202 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1 3(2-2)
4121301 โปรแกรมภาษาเบสิก 3(2-2)
4121302 โปรแกรมภาษาโคบอล 1 3(2-2)
4122201 ฐานข้อมูลเบื้องต้น 3(2-2)
4122202 โครงสร้างข้อมูล 3(2-2)
4122203 การประมวลผลแฟ้มข้อมูล 3(2-2)
4122401 ภาษาคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4122602 โปรแกรมประยุกต์ด้านการจัดการสำนักงานอัตโนมัติ 3(2-2)
4122603 คอมพิวเตอร์กราฟิก 3(2-2)
4122606 โปรแกรมประยุกต์ด้านระบบสารสนเทศเพื่อการบริหาร 3(2-2)
4122701 ระบบคอมพิวเตอร์และสถาปัตยกรรม 3(2-2)
4123601 โปรแกรมประยุกต์ด้านสถิติและวิจัย 1 3(2-2)
4123603 โปรแกรมประยุกต์ด้านการเงินและการบัญชี 3(2-2)
4123604 โปรแกรมประยุกต์ด้านการควบคุมสินค้า 3(2-2)
4123605 โปรแกรมประยุกต์ด้านงานทะเบียนบุคคลและการจ่ายเงินเดือน 3(2-2)
4123607 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในงานธุรกิจ 3(2-2)
4123611 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในด้านการธนาคาร 3(2-2)
4123612 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3(2-2)
4123613 คอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ 3(2-2)
4123615 โปรแกรมประยุกต์ด้านงานธุรการ 3(2-2)
4123619 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย 3(2-2)
4123702 ระบบการสื่อสารข้อมูล 3(2-2)
4123903 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4124501 ปัญญาประดิษฐ์ 3(2-2)
ข้อกำหนดเฉพาะ
1) ในกรณีเคยเรียนรายวิชาบังคับในระดับอนุปริญญาตามหลักสูตรของสถาบันราชภัฏแล้ว
ให้เลือกเรียนรายวิชาเลือกในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจตาม 1.2 แทน
2) ผู้ที่ไม่เคยเรียนรายวิชาต่อไปนี้
3592101 เศรษฐศาสตร์จุลภาค 1
3592102 เศรษฐศาสตร์มหภาค 1
3521101 การบัญชี 1
3521102 การบัญชี 2
4112105 สถิติธุรกิจ
3531101 การเงินธุรกิจ
3541101 หลักการตลาด
ให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวม ในเกณฑ์การสำเร็จการศึกษา
3) สำหรับผู้ที่เคยสอบได้รายวิชาที่มีเนื้อหาเทียบเท่าหรือเคยสอบได้รายวิชาที่สูงกว่ารายวิชาที่
กำหนดไว้ใน ข้อ 2) มาแล้วในระดับอนุปริญญาหรือเทียบเท่าให้ยกเว้นไม่ต้องเรียน
(2) กลุ่มวิชาวิทยาการจัดการ เรียน 9 หน่วยกิต
3524301 การบัญชีเพื่อการจัดการ 3(3-0)
3543101 การบริหารการตลาด 3(3-0)
3562307 การบริหารการผลิต 3(3-0)
ข้อกำหนดเฉพาะ
1) ผู้ที่เรียนแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจในระดับปริญญาตรี (หลังอนุปริญญา) ต้องผ่านการศึกษา
รายวิชาคอมพิวเตอร์ไม่น้อยกว่า 15 หน่วยกิต
2) ผู้ที่ไม่เคยเรียนรายวิชา 3561101 องค์การและการจัดการ และ 3532202 การภาษีอากรธุรกิจ
ให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวมในเกณฑ์การสำเร็จการศึกษา
3) สำหรับผู้ที่เคยสอบได้รายวิชาที่มีเนื้อหาเทียบเท่าหรือเคยสอบได้รายวิชาที่สูงกว่ารายวิชาที่
กำหนดไว้ในข้อ 2) มาแล้วในระดับอนุปริญญาหรือเทียบเท่าให้ยกเว้นไม่ต้องเรียน
4) กรณีที่เคยเรียนรายวิชาบังคับของกลุ่มวิทยาการจัดการมาแล้วในระดับอนุปริญญา ให้เลือกเรียน
รายวิชาเลือกในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจที่กำหนดไว้ใน 1.2 แทน
(3) กลุ่มวิชาเตรียมฝึกประสบการณ์และฝึกประสบการณ์วิชาชีพ 5 หน่วยกิต
3503811 การเตรียมฝึกประสบการณ์วิชาชีพบริหารธุรกิจ 2 2(0-90)
3504808 การฝึกประสบการณ์วิชาชีพบริหารธุรกิจ 2 3(0-210)
3. หมวดวิชาเลือกเสรี 6 หน่วยกิต
ให้เลือกเรียนรายวิชาใด ๆ ในหลักสูตรมหาวิทยาลัยราชภัฏ โดยไม่ซ้ำกับรายวิชาที่เคยเรียนมาแล้ว และต้องไม่เป็นรายวิชาที่กำหนดให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวมเป็นเกณฑ์ในการสำเร็จหลักสูตรของโปรแกรมวิชานี้
ระดับปริญญาตรี (หลังอนุปริญญา)
Bachelor of Business Administration Program in Business Computer
ชื่อปริญญา
ชื่อเต็ม : ปริญญาการบริหารธุรกิจบัณฑิต (คอมพิวเตอร์ธุรกิจ)
Bachelor of Business Administration (Business Computer)
ชื่อย่อ : บธ.บ. (คอมพิวเตอร์ธุรกิจ)
B.B.A. (Business Computer)
จุดประสงค์เฉพาะ
1. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถในการบริหารธุรกิจระดับวิชาชีพ (Professional) ในวิชาบริหารธุรกิจเฉพาะทาง ในวิชาการด้าน ต่าง ๆ ที่สามารถนำไปประกอบอาชีพได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีความรู้ความเข้าใจในระบบเศรษฐกิจและสังคม สามารถนำไปใช้ในการตัดสินใจ ดำเนินธุรกิจได้อย่างมี ประสิทธิภาพ
3. เพื่อผลิตบุคลากรที่สามารถติดตามและปรับตัวให้เข้ากับสภาพการเปลี่ยนแปลง ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีฯ และการบริหารธุรกิจในงานอาชีพ
4. เพื่อผลิตบุคลากรที่มีเจตคติและค่านิยมในการประกอบอาชีพอิสระอย่างมีคุณภาพ จริยธรรม และปัญญาธรรม
คุณสมบัติเฉพาะโปรแกรมวิชา
โครงสร้างหลักสูตร
มีหน่วยกิตการเรียนตลอดหลักสูตรในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจไม่น้อยกว่า 73 หน่วยกิต และมีสัดส่วนหน่วยกิต แต่ละหมวดวิชาและแต่ละกลุ่มวิชา ดังนี้
1. หมวดวิชาการศึกษาทั่วไป 18 หน่วยกิต
(1) กลุ่มวิชาภาษาและการสื่อสาร 3 หน่วยกิต
1500103 ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารและทักษะการเรียน 3(3-0)
(2) กลุ่มวิชามนุษยศาสตร์ 6 หน่วยกิต
2500101 พฤติกรรมมนุษย์กับการพัฒนาตน 3(3-0)
2000101 สุนทรียภาพของชีวิต 3(3-0)
(3) กลุ่มวิชาสังคมศาสตร์ เรียนไม่น้อยกว่า 3 หน่วยกิต แต่ไม่เกิน 6 หน่วยกิต
2500103 วิถีโลก 3(3-0) และ/หรือ
2500104 ชีวิตกับสิ่งแวดล้อม 3(3-0)
(4) กลุ่มวิชาคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
เรียนไม่น้อยกว่า 3 หน่วยกิต แต่ไม่เกิน 6 หน่วยกิต
4000102 วิการคิดและการตัดสินใจ 3(2-2) และ/หรือ
4000104 เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ 3(2-2)
2. หมวดวิชาเฉพาะด้าน (แขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ) 49 หน่วยกิต
(1) กลุ่มวิชาเนื้อหา 35 หน่วยกิต
1.1 บังคับ เรียน 24 หน่วยกิต
1551606 ภาษาอังกฤษธุรกิจ 2 3(3-0)
3503901 การวิจัยทางธุรกิจ 3(2-2)
3504101 จริธรรมทางธุรกิจ 3(3-0)
3564201 การจัดการเชิงกลยุทธ์ 3(3-0)
3593301 การวิเคราะห์เชิงปริมาณ 3(3-0)
3503201 การจัดระบบเครือข่ายและการสื่อสารข้อมูลธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4122502 การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 1 3(2-2)
4121202 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1 3(2-2)
1.2 เลือกเรียน ให้เลือกเรียนรายวิชาต่อไปนี้ไม่น้อยกว่า 12 หน่วยกิต
3503202 การจัดการงานเลขานุการและธุรการด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3503203 การประมวลผลการวิจัยทางธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3504201 การจัดการของคงคลังด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3504202 การวางระบบบัญชีด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
3562104 การจัดการธุรกิจด้วยคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
35694908 การสัมมนาคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4091606 คณิตศาสตร์สำหรับคอมพิวเตอร์ 3(3-0)
4121103 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และอัลกอริทึ่ม 3(2-2)
4121202 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ 1 3(2-2)
4121301 โปรแกรมภาษาเบสิก 3(2-2)
4121302 โปรแกรมภาษาโคบอล 1 3(2-2)
4122201 ฐานข้อมูลเบื้องต้น 3(2-2)
4122202 โครงสร้างข้อมูล 3(2-2)
4122203 การประมวลผลแฟ้มข้อมูล 3(2-2)
4122401 ภาษาคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4122602 โปรแกรมประยุกต์ด้านการจัดการสำนักงานอัตโนมัติ 3(2-2)
4122603 คอมพิวเตอร์กราฟิก 3(2-2)
4122606 โปรแกรมประยุกต์ด้านระบบสารสนเทศเพื่อการบริหาร 3(2-2)
4122701 ระบบคอมพิวเตอร์และสถาปัตยกรรม 3(2-2)
4123601 โปรแกรมประยุกต์ด้านสถิติและวิจัย 1 3(2-2)
4123603 โปรแกรมประยุกต์ด้านการเงินและการบัญชี 3(2-2)
4123604 โปรแกรมประยุกต์ด้านการควบคุมสินค้า 3(2-2)
4123605 โปรแกรมประยุกต์ด้านงานทะเบียนบุคคลและการจ่ายเงินเดือน 3(2-2)
4123607 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในงานธุรกิจ 3(2-2)
4123611 การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในด้านการธนาคาร 3(2-2)
4123612 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3(2-2)
4123613 คอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ 3(2-2)
4123615 โปรแกรมประยุกต์ด้านงานธุรการ 3(2-2)
4123619 การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย 3(2-2)
4123702 ระบบการสื่อสารข้อมูล 3(2-2)
4123903 หัวข้อพิเศษเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ 3(2-2)
4124501 ปัญญาประดิษฐ์ 3(2-2)
ข้อกำหนดเฉพาะ
1) ในกรณีเคยเรียนรายวิชาบังคับในระดับอนุปริญญาตามหลักสูตรของสถาบันราชภัฏแล้ว
ให้เลือกเรียนรายวิชาเลือกในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจตาม 1.2 แทน
2) ผู้ที่ไม่เคยเรียนรายวิชาต่อไปนี้
3592101 เศรษฐศาสตร์จุลภาค 1
3592102 เศรษฐศาสตร์มหภาค 1
3521101 การบัญชี 1
3521102 การบัญชี 2
4112105 สถิติธุรกิจ
3531101 การเงินธุรกิจ
3541101 หลักการตลาด
ให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวม ในเกณฑ์การสำเร็จการศึกษา
3) สำหรับผู้ที่เคยสอบได้รายวิชาที่มีเนื้อหาเทียบเท่าหรือเคยสอบได้รายวิชาที่สูงกว่ารายวิชาที่
กำหนดไว้ใน ข้อ 2) มาแล้วในระดับอนุปริญญาหรือเทียบเท่าให้ยกเว้นไม่ต้องเรียน
(2) กลุ่มวิชาวิทยาการจัดการ เรียน 9 หน่วยกิต
3524301 การบัญชีเพื่อการจัดการ 3(3-0)
3543101 การบริหารการตลาด 3(3-0)
3562307 การบริหารการผลิต 3(3-0)
ข้อกำหนดเฉพาะ
1) ผู้ที่เรียนแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจในระดับปริญญาตรี (หลังอนุปริญญา) ต้องผ่านการศึกษา
รายวิชาคอมพิวเตอร์ไม่น้อยกว่า 15 หน่วยกิต
2) ผู้ที่ไม่เคยเรียนรายวิชา 3561101 องค์การและการจัดการ และ 3532202 การภาษีอากรธุรกิจ
ให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวมในเกณฑ์การสำเร็จการศึกษา
3) สำหรับผู้ที่เคยสอบได้รายวิชาที่มีเนื้อหาเทียบเท่าหรือเคยสอบได้รายวิชาที่สูงกว่ารายวิชาที่
กำหนดไว้ในข้อ 2) มาแล้วในระดับอนุปริญญาหรือเทียบเท่าให้ยกเว้นไม่ต้องเรียน
4) กรณีที่เคยเรียนรายวิชาบังคับของกลุ่มวิทยาการจัดการมาแล้วในระดับอนุปริญญา ให้เลือกเรียน
รายวิชาเลือกในแขนงวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจที่กำหนดไว้ใน 1.2 แทน
(3) กลุ่มวิชาเตรียมฝึกประสบการณ์และฝึกประสบการณ์วิชาชีพ 5 หน่วยกิต
3503811 การเตรียมฝึกประสบการณ์วิชาชีพบริหารธุรกิจ 2 2(0-90)
3504808 การฝึกประสบการณ์วิชาชีพบริหารธุรกิจ 2 3(0-210)
3. หมวดวิชาเลือกเสรี 6 หน่วยกิต
ให้เลือกเรียนรายวิชาใด ๆ ในหลักสูตรมหาวิทยาลัยราชภัฏ โดยไม่ซ้ำกับรายวิชาที่เคยเรียนมาแล้ว และต้องไม่เป็นรายวิชาที่กำหนดให้เรียนโดยไม่นับหน่วยกิตรวมเป็นเกณฑ์ในการสำเร็จหลักสูตรของโปรแกรมวิชานี้
Web Link จำนวน 5 เวป
21:30 |
เป็น Web Link ที่ชื่นชอบมาก ๆ ค่ะ
1. เวป Toyota Yaris
http://www.toyota.co.th/th/models/Yaris/yaris2009_index.htm
2. เวป Facebook
3. เวป การท่องเที่ยวจังหวัดอุตรดิตถ์
4. เวป การท่องเที่ยวจังหวัดภูเก็ต
5. เวป การท่องเที่ยวจังหวัดเชียงใหม่
ข่าวสารวิชาการ
20:28 |
เปิดตัวเทคนิคในการนำเอาพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้งาน
ทีมนักวิทยาศาสตร์จากหลายประเทศของสถาบันวิจัยทางด้านการนำเอาพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้งานได้ร่วมมือกับบริษัทที่ผลิตสินค้าทางด้านโซล่าเซลล์ของประเทศนอร์เวย์พัฒนาเทคนิคใหม่ในการนำเอาพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้งานโดยการใช้หน้าต่างอาคารให้เป็นประโยชน์
บริษัทในประเทศนอร์เวย์อย่าง EnSol AS ได้ทำการจดสิทธิบัตรในการผลิตฟิล์มที่มีขนาดบางและทำหน้าที่เหมือนเป็นแผงโซล่าเซลล์ โดยฟิล์มชนิดนี้สามารถนำไปติดตามหน้าต่างกระจกของอาคาร บ้านเพื่อทำการเก็บกักพลังงานที่ได้จากแสงอาทิตย์มาแปลงเป็นพลังงานไฟฟ้าเพื่อใช้ประโยชน์ตามครัวเรือน อาคารต่างๆ ซึ่งแผนของการผลิตฟิล์มชนิดนี้เพื่อจัดจำหน่ายอย่างเป็นทางการจะประมาณปี 2016
ในขณะนี้ทางบริษัทได้ทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญจากมหาวิทยาลัย Leicester ในการพัฒนาแผงโซล่าเซลล์แบบใหม่ให้เสร็จสมบูรณ์โดยอุปกรณ์แผงโซล่าเซลล์แบบใหม่นี้จะมีลักษณะบางและถูกเคลือบด้วยสารเฉพาะเหมาะกับการใช้ติดกระจกเพื่อช่วยในการเก็บกักพลังงานแสงอาทิตย์
วัสดุที่ใช้ถูกออกแบบมาเฉพาะโดยบริษัท EnSol AS ซึ่งหลักการการออกแบบวัสดุก็เพื่อให้เหมาะกับการใช้หลักการการทำงานของอนุภาคโลหะขนาดเล็ก มีเส้นผ่าศูนย์กลางประมาณ 10 นาโนเมตร โดยอนุภาคนี้ถูกสังเคราะห์โดยสถาบันวิจัยของมหาวิทยาลัย Leicester แผ่นฟิล์มที่ได้จะมีความโปร่งใสสามารถนำไปติดที่กระจกได้ แสงที่ส่องผ่านจะถูกดูดซับไว้ปริมาณหนึ่งเพื่อใช้ในการผลิตพลังงานที่ต้องการ แผ่นฟิล์มนี้สามารถนำไปเคลือบติดกับพื้นที่ที่เป็นกระจกขนาดใหญ่ได้ดีและราคาก็ถูกกว่าอุปกรณ์แบบเดิมอยู่มาก
อาคารบางแห่งที่ต้องการใช้เทคโนโลยีในการหมุนเวียนและใช้งานพลังงานอย่างพลังงานแสงอาทิตย์ก็สามารถเพิ่มอุปกรณ์เก็บกักพลังงานแสงอาทิตย์อย่างหลังคาแผงโซล่าเซลล์ หรือกระเบื้องที่ออกแบบมาให้สามารถเก็บกักพลังงานแสงอาทิตย์ได้
บริษัท EnSol ยังมีแผนที่จะพัฒนาเทคโนโลยีการนำเอาพลังงานแสงอาทิตย์มาใช้งานให้ง่ายและถูกลงโดยเทคโนโลยีต่อไปน่าจะเป็นการใช้วัสดุที่เพียงแค่ฉีดสเปรย์ลงไปก็สามารถเป็นตัวกำเนิดพลังงานได้ ซึ่งยังเป็นแผนการพัฒนาในอนาคต
ที่มา :
http://www.physorg.com/news200631202.html
โดย : ธนัช
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)